呪禁
クリーチャー:18
4:《アヴァシンの巡礼者》
3:《林間隠れの斥候》
4:《不可視の忍び寄り》
3:《銀刃の聖騎士》
4:《聖トラフトの霊》
呪文:20
2:《シミックの魔除け》
4:《天上の鎧》
4:《怨恨》
4:《幽体の飛行》
2:《オルゾヴァの贈り物》
4:《ひるまぬ勇気》
土地:22
2:《氷河の城砦》
4:《繁殖池》
4:《陽花弁の木立ち》
2:《草むした墓》
4:《神聖なる泉》
4:《寺院の庭》
2:《内陸の湾港》
サイドボード:15
3:《復活の声》
2:《近野の巡礼者》
2:《鬼斬の聖騎士》
2:《繕いの接触》
2:《濃霧》
2:《否認》
2:《天啓の光》
草蒸した墓2枚がなるほどな、と思いました。初手土地アンタップインで落とすマッチとオルゾヴァときちんと調整されている。
鬼斬と声は強いのだけれど、環境が早すぎるのでキャスト出来ずにハンドで眠って後出しケースも多い。土地が切り詰められているので、2マナで動けるクロックパターンを重視。
鬼斬サイドに。1マナ1/1を頑張って強化とオルゾヴァ2枚挿し!が、最速ブリッツ系への唯一の抵抗。その分復活の声や、絡み根が入っておらずメインコントロールがより厳しい印象。
・赤単・グルール・ブリッツ 4:6
こちらがどんな引きでも後手だと、相手がドブン周りだと、かなり厳しい。インビジブルに3T目にひるまぬ勇気張って殴って3点ゲインしても、ほぼ返しで死亡する。
2パンで終わる5→13点とクロックがインビジブルから増える流れならメインも間に合うかも。
頭蓋割で1回絆魂できないとだいたい終わる。濃霧・睡眠系うまくかみ合えば。
・対バントミッドレンジ 4:6で不利か。メインは全除去満載ってタイプも少なくカウンターも多くないので、引かれなければ割りと間に合うかも。サイド後は厳しい。
・対エスパー・グリクシス 3:7
布告除去満載にリリアナと色々厳しい。グリに関しては溶岩震は圏外離脱できることも多いし、飛ぶことも多いけれども。
・トリコ 4:6
相手の初手ハンドキープにもよるけれども、メインのカウンター数と有効除去数を考えると、引けなければさっくり勝てる、さっくりも負ける。問題はサイド後。
・ジャンド 5:5 遅いタイプなら、かがり火られなければ、概ね。リリアナ取られている場合は、他に生贄要員がいるかどうかで。ぬるキだと、狩達連打でも結構しんどい。
・リアニ 7:3 言うてもメインは、よほど貼る先がぬるいキープで衰微されたりゴルチャ絶妙に合わされなければ。
・アリストクラッツ 6:4
ひるまぬ勇気かオルゾヴァか絆魂生物引けなければ難度上がるけれど、言うても正常な周りをすればこのくらいかしらん。メインは。
・ナヤミッドレンジ 5:5
かがり火タイミングと、相手の狩達・スラーグらのゲイン度合い。前のめりタイプだともっと決着は早い。事故周りでなければ、5:5より、55:45くらいの比で分が良いような気もする。
クリーチャー:18
4:《アヴァシンの巡礼者》
3:《林間隠れの斥候》
4:《不可視の忍び寄り》
3:《銀刃の聖騎士》
4:《聖トラフトの霊》
呪文:20
2:《シミックの魔除け》
4:《天上の鎧》
4:《怨恨》
4:《幽体の飛行》
2:《オルゾヴァの贈り物》
4:《ひるまぬ勇気》
土地:22
2:《氷河の城砦》
4:《繁殖池》
4:《陽花弁の木立ち》
2:《草むした墓》
4:《神聖なる泉》
4:《寺院の庭》
2:《内陸の湾港》
サイドボード:15
3:《復活の声》
2:《近野の巡礼者》
2:《鬼斬の聖騎士》
2:《繕いの接触》
2:《濃霧》
2:《否認》
2:《天啓の光》
草蒸した墓2枚がなるほどな、と思いました。初手土地アンタップインで落とすマッチとオルゾヴァときちんと調整されている。
鬼斬と声は強いのだけれど、環境が早すぎるのでキャスト出来ずにハンドで眠って後出しケースも多い。土地が切り詰められているので、2マナで動けるクロックパターンを重視。
鬼斬サイドに。1マナ1/1を頑張って強化とオルゾヴァ2枚挿し!が、最速ブリッツ系への唯一の抵抗。その分復活の声や、絡み根が入っておらずメインコントロールがより厳しい印象。
・赤単・グルール・ブリッツ 4:6
こちらがどんな引きでも後手だと、相手がドブン周りだと、かなり厳しい。インビジブルに3T目にひるまぬ勇気張って殴って3点ゲインしても、ほぼ返しで死亡する。
2パンで終わる5→13点とクロックがインビジブルから増える流れならメインも間に合うかも。
頭蓋割で1回絆魂できないとだいたい終わる。濃霧・睡眠系うまくかみ合えば。
・対バントミッドレンジ 4:6で不利か。メインは全除去満載ってタイプも少なくカウンターも多くないので、引かれなければ割りと間に合うかも。サイド後は厳しい。
・対エスパー・グリクシス 3:7
布告除去満載にリリアナと色々厳しい。グリに関しては溶岩震は圏外離脱できることも多いし、飛ぶことも多いけれども。
・トリコ 4:6
相手の初手ハンドキープにもよるけれども、メインのカウンター数と有効除去数を考えると、引けなければさっくり勝てる、さっくりも負ける。問題はサイド後。
・ジャンド 5:5 遅いタイプなら、かがり火られなければ、概ね。リリアナ取られている場合は、他に生贄要員がいるかどうかで。ぬるキだと、狩達連打でも結構しんどい。
・リアニ 7:3 言うてもメインは、よほど貼る先がぬるいキープで衰微されたりゴルチャ絶妙に合わされなければ。
・アリストクラッツ 6:4
ひるまぬ勇気かオルゾヴァか絆魂生物引けなければ難度上がるけれど、言うても正常な周りをすればこのくらいかしらん。メインは。
・ナヤミッドレンジ 5:5
かがり火タイミングと、相手の狩達・スラーグらのゲイン度合い。前のめりタイプだともっと決着は早い。事故周りでなければ、5:5より、55:45くらいの比で分が良いような気もする。
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